1. 개요
가미야 히데키(神谷 英樹카미야 히데키일본어, 1970년 12월 19일 출생)는 일본의 저명한 비디오 게임 디자이너이자 감독이다. 그는 캡콤에서 경력을 시작하여 수많은 히트작을 탄생시켰고, 이후 클로버 스튜디오와 플래티넘게임즈를 거쳐 자신만의 독특한 게임 개발 철학을 확립했다. 가미야는 특히 스타일리시한 액션과 도전적인 게임플레이를 특징으로 하는 작품들로 잘 알려져 있으며, 그의 대표작으로는 '바이오하자드 2', '데빌 메이 크라이', '뷰티풀 조', '오오카미', 그리고 '베요네타' 시리즈 등이 있다. 2009년 IGN이 선정한 '역대 최고의 게임 크리에이터 100인'에 이름을 올리며 업계에서의 영향력을 인정받았다. 2023년 플래티넘게임즈를 떠난 후에는 독립 스튜디오인 클로버스(Clovers Inc.)를 설립하고 '오오카미'의 완전 신작 프로젝트를 발표하며 새로운 도전을 이어가고 있다.
2. 초기 생애 및 배경
가미야 히데키는 비디오 게임에 대한 깊은 애정을 바탕으로 어린 시절부터 게임 디자이너의 꿈을 키웠으며, 이는 그의 독창적인 게임 개발 철학을 형성하는 데 큰 영향을 미쳤다.
2.1. 출생 및 어린 시절
가미야 히데키는 1970년 일본 나가노현 마쓰모토시에서 태어났다. 어린 나이부터 이웃집 친구 덕분에 비디오 게임에 흥미를 갖기 시작했으며, 특히 게임에서 나오는 소리에 매료되었다. 그의 첫 번째 콘솔은 닌텐도의 패미컴이었고, 처음 구매한 게임은 '너츠 앤 밀크'(Nuts & Milk)였다. 그는 어릴 적부터 '고질라'나 '울트라맨'과 같은 괴수 영화를 매우 좋아했다.
2.2. 교육
가미야는 고등학생 시절 NEC PC-8801 컴퓨터를 구입하여 프로그래밍을 공부하려 했으나, 결국 매일 게임을 플레이하는 데 시간을 보냈다. 대학 졸업 후, 그는 미야모토 시게루와 엔도 마사노부가 등장한 '패밀리 컴퓨터 매거진'의 인터뷰를 읽고 비디오 게임 개발자가 되기로 결심했다. 그는 여러 게임 개발사에 입사 지원을 했으나 세가에서는 거절당했다. 남코에서는 합격했지만, 게임 디자이너가 아닌 아티스트로 일하기를 원했기 때문에 남코 입사를 포기했다. 가미야는 1994년 杏林大学 외국어학부 영미어학과를 졸업했다.
2.3. 영향
게임 디자이너로서 가미야 히데키에게 가장 큰 영감을 준 게임은 '젤다의 전설 신들의 트라이포스'와 '그라디우스'라고 알려져 있다. 그가 가장 좋아하는 액션 게임은 오리지널 '악마성 드라큘라'이다. 이 외에도 '스페이스 해리어', '사이버네이터', '펀치 아웃!!', '원더보이 인 몬스터 랜드', '스내처', '소서리안', '스타 크루저' 등을 좋아하는 게임으로 꼽았다.
3. 경력
가미야 히데키는 캡콤에서 경력을 시작하여 디렉터로서 성공적인 데뷔를 했으며, 이후 클로버 스튜디오와 플래티넘게임즈를 거치며 자신만의 독창적인 스타일을 확립하고 다양한 게임 개발에 참여했다.
3.1. 캡콤 시절
가미야 히데키는 캡콤에서 디렉터로 데뷔하며 혁신적인 게임들을 선보였고, 이후 액션 게임 장르의 발전에 크게 기여했다.
3.1.1. 캡콤 입사 및 초기 활동
1994년, 가미야 히데키는 캡콤에 디자이너로 입사했다. 그의 초기 작업으로는 '아서와 아스타로트의 수수께끼 마계 마을'의 개발을 도운 것이 있으며, 이후 오리지널 '바이오하자드'의 기획자로 참여했다.
3.1.2. 바이오하자드 2
가미야 히데키의 첫 디렉터 작품은 1998년에 출시된 '바이오하자드 2'였다. 이 게임은 40~50명 규모의 팀에 의해 개발되었으며, 이 팀은 후에 캡콤 프로덕션 스튜디오 4의 일부가 되었다. 가미야는 이 팀을 이끌었는데, 팀원들은 캡콤의 신입 직원들과 오리지널 '바이오하자드' 제작진의 절반 이상으로 구성되어 있었다.
개발 초기 단계에서는 프로듀서 미카미 신지와 가미야 사이에 창작적인 의견 불일치가 자주 발생했다. 미카미는 팀에 자신의 방향을 제시하려 했으나, 결국 프로듀서로서의 감독 역할로 물러나 한 달에 한 번씩 현재 빌드를 확인하는 선에서 개입을 줄였다. 캡콤의 목표 판매량인 200만 장을 달성하기 위해, 가미야는 보다 화려하고 할리우드 스타일의 이야기 전개로 새로운 고객을 유치하려 했다. 오카모토 요시키는 단순히 새로운 방향을 강요하는 것을 원치 않았기에, 시리즈 작가인 스기무라 노보루에게 미카미와 개발진이 플롯 수정을 논의하도록 했다. 기획자들은 변경 사항에 맞춰 게임을 처음부터 재설계했으며, 프로그래머를 비롯한 나머지 팀원들은 '바이오하자드 디렉터스 컷' 작업에 투입되었다. 이 '디렉터스 컷'은 새로운 '바이오하자드 2' 버전의 플레이 가능한 미리 보기 디스크와 함께 출시되어 후속작을 홍보하고 지연된 출시로 인한 플레이어들에게 사과하는 의미를 가졌다. '바이오하자드 2'는 국내 200만 장을 포함해 총 496만 장의 판매고를 올리며 큰 성공을 거두었다.
3.1.3. 데빌 메이 크라이
가미야 히데키는 이후 '데빌 메이 크라이'의 디렉터를 맡았다. 이 게임은 원래 '레지던트 이블 4'의 초기 구상에서 시작되었다. 초기에는 플레이스테이션 2용으로 개발되었으며, 프로듀서 미카미 신지가 가미야에게 '바이오하자드' 시리즈의 새로운 작품을 만들 것을 요청하면서 가미야가 디렉터를 맡게 되었다.
2000년대 초반, 스기무라는 가미야의 '아주 멋지고 스타일리시한 액션 게임을 만들자'는 아이디어를 바탕으로 시나리오를 구상했다. 이야기는 불멸의 능력과 일반인을 뛰어넘는 지능을 가진 주인공 '토니(Tony)'의 몸을 둘러싼 미스터리를 푸는 것에 중점을 두었으며, 그의 초인적인 능력은 생명공학으로 설명되었다. 가미야는 고정된 카메라 앵글에서 플레이어블 캐릭터가 충분히 용감하고 영웅적으로 보이지 않는다고 판단하여, 이전 '바이오하자드' 시리즈의 사전 렌더링된 배경을 포기하고 대신 동적 카메라 시스템을 선택했다. 이러한 새로운 방향을 위해 팀은 영국과 스페인으로 11일간의 유럽 여행을 떠나 고딕 양식의 조각상, 벽돌, 돌 포장 도로 등을 촬영하여 게임의 텍스처에 활용했다.
개발자들은 '멋'이라는 테마를 '바이오하자드'의 세계관에 맞추려 노력했지만, 미카미는 이것이 시리즈의 서바이벌 호러 뿌리에서 너무 멀리 벗어났다고 느꼈고, 점차 모든 개발진을 설득하여 게임을 '바이오하자드'에서 독립시켰다. 가미야는 결국 악마로 가득 찬 세상에 대한 이야기로 스토리를 다시 썼고, 주인공의 이름을 '단테'로 변경했다. 캐릭터들의 대부분은 스기무라의 시나리오와 거의 동일하게 유지되었지만, 주인공의 부모에 대한 언급은 스토리에서 삭제되었다. 게임의 새로운 제목은 2000년 11월 '데빌 메이 크라이'로 공개되었다.
'데빌 메이 크라이'는 캡콤의 개발 스튜디오인 캡콤 프로덕션 스튜디오 4 내의 '팀 리틀 데빌스(Team Little Devils)'에 의해 개발되었다. 주요 게임플레이 요소 중 일부는 '오니무샤: 워로드'에서 발견된 버그에서 영감을 받았다. 테스트 플레이 도중 가미야는 적들을 반복적으로 공격하여 공중에 띄울 수 있다는 것을 발견했고, 이는 '데빌 메이 크라이'에 총격과 검술을 이용한 저글링 공격을 포함시키는 계기가 되었다. 가미야에 따르면, '데빌 메이 크라이'는 단테의 곡예와 전투 능력을 중심으로 처음부터 설계되었다. 개발 후반부에 게임을 '바이오하자드' 시리즈와 같은 개방형 구조 대신 미션 기반 진행 방식으로 변경하기로 결정되었다. 가미야는 '데빌 메이 크라이'의 난이도가 의도적이었다고 밝히며, 이를 "가볍고 캐주얼한 게임을 플레이하는 사람들에 대한 나의 도전"이라고 표현했다.
오리지널 '데빌 메이 크라이'의 성공에도 불구하고, 후속작은 가미야 히데키나 팀 리틀 데빌스에 의해 제작되지 않았다. 가미야 팀이 후속작에 대한 소식을 처음 들은 것은 '데빌 메이 크라이'의 북미 및 유럽 지역화 도중이었으며, 이는 가미야에게 큰 놀라움을 안겼다. 대신 프로젝트는 캡콤 개발 스튜디오 2로 넘어갔다. 게임 출시 이후, 가미야는 캡콤 상사들이 자신에게 '데빌 메이 크라이 2'의 디렉터를 맡기지 않은 것에 대해 실망감을 표했다. 비록 가미야는 세 번째 게임인 '데빌 메이 크라이 3: 단테스 어웨이크닝'을 직접 디렉팅하지는 않았지만, 작가 모리하시 빈고에게 타이틀 캐릭터의 성격화와 디자인에 대해 조언했다. 그는 또한 모리하시에게 버질의 과거와 관련된 스토리 재구성(retcon)에 대한 자유를 부여했다. 가미야는 트위터를 통해 자신이 당시 캡콤 소속이 아니었음에도 불구하고 오리지널 '데빌 메이 크라이' 게임의 리메이크에 관심이 있다고 밝힌 바 있다.
3.2. 클로버 스튜디오 시절
가미야 히데키는 캡콤의 자회사인 클로버 스튜디오에서 디렉터로서 '뷰티풀 조'와 '오오카미'를 개발하며 자신의 예술적 비전을 더욱 확장했다.
3.2.1. 클로버 스튜디오 이적 및 주요 작품
2004년, 가미야는 캡콤의 당시 자회사였던 클로버 스튜디오로 이적했다. 그는 오리지널 '뷰티풀 조'의 디렉터를 맡았는데, 이 게임은 특히 디렉터인 가미야를 포함한 제작자들의 기술을 향상시키기 위한 "직원 중심 프로젝트"로 기획되었다. 가미야는 게임 내 '식스 머신(Six Machine)' 캐릭터의 목소리를 직접 연기하기도 했다.
3.2.2. 오오카미
2006년, 가미야는 '오오카미'의 디렉터로 활동했다. '오오카미'는 클로버 스튜디오의 여러 아이디어가 결합되어 탄생했다. 가미야에 따르면, 이 게임은 원래 "많은 자연을 묘사하는 것"을 중심으로 구상되었지만, 처음에는 핵심적인 개념이나 테마가 없었다. 가미야는 결국 늑대가 숲을 뛰어다니고 그 뒤로 꽃이 피어나는 1분짜리 데모 영상을 만들었지만, 여전히 구체적인 게임플레이는 부족했다. 가미야와 팀원들은 자연 요소를 중심으로 아이디어를 발전시켰고, 이는 게임의 초기 프로토타입으로 이어졌는데, 가미야는 이를 "플레이하기 믿을 수 없을 정도로 지루했다"고 인정했다.
결국 그들은 플레이어가 언제든지 게임플레이를 멈추고 풍경에 그림을 그려 주변 세계에 영향을 줄 수 있는 핵심 기능을 포함한 최종 게임플레이 방식에 정착했다. 이 게임플레이 스타일은 액션, 플랫폼, 퍼즐 장르가 혼합되어 있으며, 많은 평론가들은 전반적인 게임플레이 스타일에서 '젤다의 전설' 시리즈와 수많은 유사성을 지적했다. '젤다의 전설' 팬인 가미야 디렉터는 자신의 일반적인 게임 디자인에 '젤다의 전설'이 영향을 미쳤음을 인정했다. 클로버 스튜디오는 2006년 말 캡콤에 의해 해산되었다.
3.3. 플래티넘게임즈 시절
가미야 히데키는 플래티넘게임즈의 공동 창립자로서 여러 성공적인 게임을 개발했으며, 회사 내에서 중요한 임원직을 역임하며 영향력을 행사했다.
3.3.1. 플래티넘게임즈 설립 및 초기
클로버 스튜디오가 해산된 후, 가미야 히데키는 미카미 신지, 이나바 아츠시와 함께 2006년 8월 1일 씨즈(Seeds, Inc.)라는 이름으로 회사를 설립했다. 2007년 10월 씨즈는 주식회사 ODD와 합병하여 사명을 플래티넘게임즈 주식회사로 변경했다.
2008년 5월, 플래티넘게임즈로 이름을 바꾼 이 회사는 세가와 4개의 게임에 대한 계약을 발표했다. 이 개발 및 퍼블리싱 계약에 포함된 게임 중 하나는 가미야가 디렉팅한 플레이스테이션 3 및 엑스박스 360용 "스타일리시 액션 게임" '베요네타'였다. 이 게임은 '데빌 메이 크라이'의 정신적 후속작으로 여겨졌으며, 가미야는 연구의 일환으로 최신작인 '데빌 메이 크라이 4'를 참고했다고 밝힌 바 있다.
3.3.2. 베요네타 시리즈
가미야 히데키는 '베요네타' 시리즈의 개발에 핵심적인 역할을 수행했다. 그는 2009년에 출시된 오리지널 '베요네타'의 디렉터이자 스토리 작가를 맡아 독특한 전투 시스템과 매력적인 캐릭터를 창조했다. 2014년 Wii U로 출시된 '베요네타 2'에서는 슈퍼바이저이자 스토리 작가로 참여했으며, 2022년에 출시된 '베요네타 3'에서는 슈퍼바이징 디렉터이자 시나리오 작가로 이름을 올렸다. 또한 2023년에 출시된 '베요네타 오리진스: 세레사 앤 더 로스트 데몬'에서는 슈퍼바이징 디렉터, 오리지널 스토리 및 총괄 시나리오 작가로 참여하며 시리즈의 세계관 확장에 기여했다.
3.3.3. 더 원더풀 101
2012년 E3에서 처음 발표된 가미야 히데키는 2013년 9월 Wii U용으로 출시된 '더 원더풀 101'의 디렉터를 맡았다. 그는 이 게임의 스토리도 직접 집필했다. '더 원더풀 101'은 2020년 5월 닌텐도 스위치, 플레이스테이션 4, PC로 '더 원더풀 101 리마스터드'가 출시되었을 때 그는 슈퍼바이저를 맡았다.
3.3.4. 기타 프로젝트 및 임원 활동
가미야 히데키는 플래티넘게임즈에서 다양한 프로젝트에 참여하고 핵심적인 임원직을 역임했다. 그는 2016년 플래티넘게임즈의 집행 임원에 취임했으며, 2018년에는 이사 집행 임원, 2021년에는 전무 이사 집행 임원, 2022년 7월에는 이사 부사장 집행 임원까지 승진하며 회사 경영에 깊이 관여했다.
게임 개발 측면에서는, 그는 2016년 4월에 출시된 닌텐도와의 협력 프로젝트인 '스타 폭스 제로'와 동반 게임 '스타 폭스 가드'에 플래티넘게임즈가 참여하는 데 기여했다. 그는 이전에 새로운 '스타 폭스' 게임 제작에 관심을 표명하며 닌텐도에 아이디어를 제출했으나 성공하지 못했던 경험이 있었다. 또한 그는 마이크로소프트 스튜디오용 신작 게임인 '스케일바운드'를 개발 중이었으나, 2017년 1월 해당 프로젝트가 취소되었다. 이 외에도 '애스트럴 체인'(2019), '월드 오브 데몬즈'(2021)의 슈퍼바이저를 맡았고, '솔 크레스타'(2022)에서는 총괄 디렉터와 스토리 작가를 겸했으며, 미공개작인 '프로젝트 G.G.'의 오리지널 디렉터로 활동했다.
3.3.5. 플래티넘게임즈 퇴사
2023년 4월경부터 가미야 히데키는 이나바 아츠시와 회사 경영 방향에 대해 의견 차이를 보이기 시작했다. 2023년 7월에는 이나바와의 협업이 불가능하다고 판단하여 플래티넘게임즈를 떠날 계획을 세웠다. 그의 퇴사는 2023년 9월 공식적으로 발표되었으며, 2023년 10월 12일부로 플래티넘게임즈를 정식으로 떠났다.
퇴사 발표와 동시에 그는 자신의 유튜브 채널을 개설하고, 앞으로도 게임 개발을 계속할 의지를 밝혔지만, 경업 피지 의무로 인해 한동안은 다른 회사에 취업할 수 없다고 설명했다.
3.4. 클로버스(Clovers Inc.) 설립
2023년 7월에서 10월 사이, 플래티넘게임즈에서 '프로젝트 G.G.' 작업을 함께했던 또 다른 직원인 코야마 겐토(Kento Koyama)가 가미야에게 그가 원하는 게임을 만들기 위해 자신만의 스튜디오를 설립할 것을 제안했다. 가미야는 코야마의 제안의 가치를 인지했고, 플래티넘게임즈에서 그와 뜻을 같이하는 다른 직원들도 가미야의 퇴사 결정에 공감했다. 코야마는 7월에 플래티넘게임즈를 떠나 클로버스(Clovers Inc.)를 설립하며 대표이사 겸 CEO를 맡았고, 가미야는 자신이 플래티넘게임즈를 떠난 후 클로버스에 합류했다. 스튜디오의 이름은 과거 '클로버 스튜디오'의 이름을 활용한 것이다.
이 시점에서 가미야는 1년간의 경업 피지 계약 하에 있었기 때문에 게임 관련 업무에 직접 참여하는 것을 자제하며 클로버스에서의 자신의 관여를 최소화했다. 여러 플래티넘게임즈 직원들이 클로버스로 뒤를 따랐으며, 2024년 12월까지 도쿄와 오사카 사무실에 약 25명의 직원이 근무하게 되었다. 클로버스에 대한 자금은 가미야와 코야마가 외부 투자 없이 직접 조달했으며, 가미야는 스튜디오의 독립성을 유지하기 위해 특정 게임 자금 조달 목적으로만 투자를 받을 계획이라고 밝혔다.
클로버스의 초기 계획은 새로운 IP를 개발하는 것이었지만, 그들은 곧 새로운 '오오카미' 게임을 개발할 잠재력을 깨달았다. 이는 가미야가 플래티넘게임즈 시절에도 표현했던 염원이었다. 그들은 캡콤과 기회 확보를 위한 논의를 가졌고, 가미야의 경업 피지 계약이 만료되자 클로버스 직원을 늘리기 시작했다. '오오카미' 후속작은 2024년 12월 더 게임 어워드에서 공식적으로 발표되었으며, 이 시점 전후로 사전 제작이 시작되었다.
4. 게임 개발 철학 및 스타일
가미야 히데키의 게임 개발 철학은 고전 게임에 대한 깊은 이해와 열정에서 비롯되며, 이는 그의 작품에서 '멋'과 도전적인 액션을 강조하는 독창적인 스타일로 구현된다.
4.1. 디자인 원칙 및 영감
가미야 히데키는 고전 게임에 대한 열정적인 '올드/클래식 게임 프리크'로 유명하다. 그는 오래된 게임에서 영감을 받아 이를 현대적인 게임 디자인에 접목하려는 경향을 보인다. 이러한 그의 디자인 원칙은 '젤다의 전설' 시리즈와 '그라디우스'와 같은 고전 게임에서 가장 큰 영향을 받았다. 특히 '오오카미'의 게임플레이는 '젤다의 전설' 시리즈와 유사하다는 평가를 받았는데, 이는 가미야가 '젤다' 팬으로서 자신의 게임 디자인에 영향을 미쳤음을 인정한 부분이다. 2019년에는 아케이드 아카이브스 '닌자군 마성의 모험' 캐러밴 모드에서 기록한 15만 8680점이 기네스 세계 기록으로 인정받으며 그의 고전 게임에 대한 깊은 이해와 숙련도를 보여주었다.
4.2. 액션과 '멋'을 강조한 스타일
가미야 히데키의 게임은 스타일리시한 액션과 독특한 '멋'을 강조하는 디자인 철학이 두드러진다. 그는 '데빌 메이 크라이'를 "아주 멋지고 스타일리시한 액션 게임"으로 구상했으며, 주인공 단테의 곡예와 전투 능력을 중심으로 게임을 설계했다. 그는 또한 이 게임의 높은 난이도가 의도적이었다고 밝히며, "가볍고 캐주얼한 게임을 플레이하는 사람들에 대한 도전"이라고 표현했다.
그의 또 다른 대표작인 '베요네타' 역시 "스타일리시 액션 게임"으로 분류되며 '데빌 메이 크라이'의 정신적 후속작으로 여겨진다. 이처럼 가미야의 작품들은 플레이어에게 도전적인 경험과 함께 화려하고 시각적으로 매력적인 전투 연출을 제공하여 특유의 '멋'을 강조하는 것이 특징이다.
5. 작품 목록
가미야 히데키는 디렉터, 스토리 작가, 슈퍼바이저 등 다양한 역할로 수많은 비디오 게임 개발에 참여했으며, 일부 프로젝트는 아쉽게도 취소되기도 했다.
5.1. 주요 비디오 게임
연도 | 게임 | 역할 |
---|---|---|
1996 | 바이오하자드 | 시스템 기획 |
아서와 아스타로트의 수수께끼 마계 마을 | 기획 | |
1998 | 바이오하자드 2 | 디렉터 |
2001 | 데빌 메이 크라이 | 디렉터, 스토리 |
2002 | 바이오하자드 0 | 오리지널 게임 디자인 |
2003 | 뷰티풀 조 | 디렉터 |
2004 | 역전재판 3 | 고도 검사 일본어 성우 |
뷰티풀 조 2 | 스토리 | |
2005 | 뷰티풀 조 스크래치! | |
2006 | 오오카미 | 디렉터, 스토리 |
2009 | 베요네타 | |
2013 | 더 원더풀 101 | 디렉터, 스토리 |
2014 | 베요네타 2 | 슈퍼바이저, 스토리 |
2019 | 애스트럴 체인 | 슈퍼바이저 |
2021 | 월드 오브 데몬즈 | 슈퍼바이저 |
2022 | 솔 크레스타 | 총괄 디렉터, 스토리 |
베요네타 3 | 슈퍼바이징 디렉터, 시나리오 | |
2023 | 베요네타 오리진스: 세레사 앤 더 로스트 데몬 | 슈퍼바이징 디렉터, 오리지널 스토리, 총괄 시나리오 작가 |
미정 | 프로젝트 G.G. | 오리지널 디렉터 |
미정 | 미정 '오오카미' 후속작 | 디렉터 |
5.2. 취소된 프로젝트
- '스케일바운드' - 디렉터, 스토리
6. 평가 및 영향력
가미야 히데키는 혁신적인 게임 디자인으로 업계에서 높은 평가를 받았지만, 때로는 대중과의 소통 방식과 관련된 논란에 휩싸이기도 했다.
6.1. 주요 성과 및 수상
가미야 히데키는 게임 업계에서 그의 공헌을 인정받아 여러 중요한 성과를 기록했다. 2009년 IGN이 선정한 '역대 최고의 게임 크리에이터 100인' 중 한 명으로 이름을 올리며 그의 영향력을 입증했다. 또한 2019년에는 아케이드 아카이브스 게임인 '닌자군 마성의 모험'의 캐러밴 모드에서 기록한 158,680점이 기네스 세계 기록으로 공식 인정받으며 그의 고전 게임에 대한 깊은 이해와 탁월한 실력을 다시 한번 보여주었다.
6.2. 논란 및 대중적 인식
가미야 히데키는 개발 철학이나 대중과의 소통 방식에서 여러 논란에 휘말리기도 했다. 특히 '베요네타 3'의 성우 임금 논란은 큰 주목을 받았다. '베요네타' 시리즈의 초기 두 작품에서 주인공 베요네타의 목소리를 연기했던 성우 헬레나 테일러(Hellena Taylor)는 2022년 10월 '베요네타 3'의 출연을 거절했다고 밝히며, 플래티넘게임즈가 자신에게 4000 USD라는 "모욕적인" 금액을 제안했다고 주장하며 팬들에게 게임 불매운동을 촉구했다.
그러나 며칠 후 블룸버그와 VGC 등 복수의 매체는 내부 소식통을 인용하여, 테일러에게 처음에는 주연 역할에 대해 더 큰 금액이 제시되었고, 4천 달러는 개발 막바지에 카메오 역할에 대한 최종 제안이었다고 보도하며 테일러의 주장에 이의를 제기했다. 가미야는 테일러의 주장에 대해 트위터를 통해 "진실하지 못한 태도에 대해 슬프고 개탄스럽다. 지금 말할 수 있는 건 여기까지다"라고 짧게 반응한 후 일시적으로 트위터 계정을 비활성화했다.
그는 또한 과거에 "속편을 만들지 않는 주의"라거나 "캡콤에서 쫓겨났다"는 소문이 돌았으나, 이에 대해 본인이 직접 명확히 부정하며 오해를 풀기도 했다. 이러한 논란에도 불구하고, 그는 팬들과 활발히 소통하려는 시도를 이어갔다.
7. 온라인 활동
가미야 히데키는 소셜 미디어를 통해 팬들과 직접 소통하며 강한 존재감을 드러냈고, 개인 유튜브 채널을 개설하여 자신의 생각과 게임 개발에 대한 이야기를 공유하고 있다.
7.1. 소셜 미디어 활동
가미야 히데키는 만난 사람들에게는 부드럽고 친근한 성격으로 묘사되지만, 트위터에서 특정 사용자들을 차단하는 것으로 일부 대중에게 상반된 명성을 얻었다. 그는 일본어 이외의 언어로 자신에게 트윗하는 사용자들을 대거 차단했는데, 여기에는 그가 영어로만 작성한 트윗에 영어로 답장한 사용자들도 포함되었다. 가미야는 2019년 7월 3일 트위터에 "내 게시물/헤더 사진을 읽지 않고 계속 게시하는 벌레들에게 정말 지쳤다. 그래서 내가 일본어 이외의 언어로 나에게 게시하지 말라고 말하는 거다. 규칙을 어기면 너는 뇌 없는 벌레나 마찬가지고 즉시 차단될 것이다. 조심해라"라고 직접 경고성 트윗을 남기기도 했다.
가미야의 이러한 차단 행위는 팬들 사이에서 일종의 밈이나 내부 농담으로 자리 잡았고, 심지어 '더 원더풀 101 리마스터드'의 킥스타터 캠페인에서는 차단되거나 차단이 해제되는 것이 스트레치 골(목표 달성 보상) 중 하나로 제시되기도 했다.
7.2. 유튜브 채널 운영
2023년 10월 12일, 가미야 히데키는 플래티넘게임즈 퇴사와 동시에 개인 유튜브 채널인 '가미야 히데키 채널(神谷英樹チャンネル / Hideki Kamiya Channel)'을 개설했다. 그는 이 채널을 통해 플래티넘게임즈를 떠난 이유와 앞으로의 게임 개발 계획, 그리고 유튜브 채널에서의 활동 내용 등을 팬들과 공유하며 소통하고 있다. 이는 그가 독립적인 스튜디오 '클로버스'를 설립하고 '오오카미' 후속작과 같은 프로젝트를 진행하는 데 있어 팬들과의 중요한 소통 창구로 활용될 것으로 보인다.